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Apprentissages (APPR)
Edition 2013


Graphogame


Implémentation et évaluation de « Graphogame » en français sur ordinateur et tablette graphique tactile et mobile

Implémentation et évaluation de « Graphogame » en français sur ordinateur et tablette graphique tactile et mobile
Il y a actuellement en France, à l’école primaire, environ 250 000 enfants qui souffrent de problèmes d’apprentissage de la lecture. Les conséquences de ces difficultés sont dramatiques : risque d’éviction scolaire, détresse psychoaffective, devenir psycho-social et professionnel compromis. L’objectif de ce projet est de proposer de nouvelles pistes et de nouveaux outils informatisés pour aider les enfants en difficulté dans l’apprentissage de la lecture.

Graphogame: enjeux et objectifs
Le but de ce projet est de développer et d’évaluer un logiciel d’aide à l’apprentissage à la lecture sur tablette graphique tactile et mobile. L’originalité de ce projet repose sur un partenariat déjà existant avec le leader international en matière de logiciel d’aide à la lecture, l’équipe de Heikki Lyytinen en Finlande, l’inventeur du Graphogame. Initialement simple logiciel de mise en correspondance entre graphème et phonème, Graphogame est aujourd’hui un environnement informatique complet et unique (voir https://graphogame.com/) basé sur des principes scientifiques solides. Il inclut aussi bien des exercices de fluidité que les entraînements mathématiques. Son efficacité a été démontrée à travers de différentes études et ce logiciel est aujourd’hui accessible à tous les enfants en Finlande en école primaire. Ce partenariat garantie donc non seulement la faisabilité du projet mais permet également un transfert technologique rapide et à moindre coût pour la France. La deuxième originalité de ce projet repose sur le fait que Graphogame sera implémenté pour fonctionner sur des tablettes graphiques tactiles et mobiles. Cela peut révolutionner la prise en charge au sein de l’école car cet outil peut être utilisé en dehors de la salle d’informatique de l’école notamment dans les groupes de soutien. Cette technologie permet une utilisation facile, adaptative, ludique et fréquente au sein de l'école ou au domicile de l’enfant.

Graphogame : Méthodes/Approches
Le développement des séquences d’entraînement nécessite une recherche fondamentale en linguistique pour tenir compte de la spécificité du français (rôle de la morphologie, lettres silencieuses, graphèmes complexes…) et de la progression du matériel en termes de difficulté (complexité, régularité, fréquence…). Ce travail est réalisé avec nos partenaires en linguistique.

L'efficacité et la spécificité de ce logiciel sera testé dans la dans trois environnements: 1/ au sein de l'école, 2/ au domicile de l’enfant, et 3/ chez les orthophonistes. Les deux premières pistes nous semblent particulièrement importantes et innovantes car la France manque d’outil permettant une réponse individualisée, adaptative et thérapeutique de première intention au sein de l’école et au domicile des enfants.

Résultats

Une première expérimentation a démarré en Septembre 2015 (T+18). Comme prévu, 40 enfants en difficulté d’apprentissage de la lecture ont utilisé GraphoGame (et un logiciel mathématique qui sert de contrôle) sur une période de 10 semaines (5 avant les vacances de la Toussaint, 5 après), à raison de 3 fois 15 minutes par semaine, sur le temps de l’Aide Personnalisée ou en classe. Les écoles suivantes ont participé à cette expérimentation : Pierrevert 1 classe, 6 élèves (APC), Manosque 1 classe, 4 élèves (APC), Forcalquier 2 classes, 8 élèves (APC), Oraison 2 classes, 9 élèves (APC), Dabisse 1 classe, 4 élèves, en classe, Les Mées 1 classe, 8 élèves, en classe. Les résultats montrent une nette progression au sein du jeu mais surtout une amélioration de la lecture sur un test externe (l’Alouette). Cette amélioration est significativement plus importante pour GraphoGame que pour l’entraînement mathématique.

Une deuxième expérimentation a démarré en Février 2016 (T+23) dans les écoles du Cours Préparatoire. Comme prévu, 40 enfants en difficulté d’apprentissage de la lecture ont utilisé GraphoGame sur une période de 10 semaines (5 après les vacances de Février, 5 après les vacances de Pâques), à raison de 3 fois 15 minutes par semaine, sur le temps de l’Aide Personnalisée ou en classe. Les résultats montrent pour ce groupe également une nette progression au sein du jeu et des améliorations significatives dans le lest de lecture en une minute.

L’ensemble de résultats est disponible dans un mémoire d’orthophonie (Fina & Garcia, 2016,
Evaluation de « GRAPHOGAME », un logiciel d’entraînement à la lecture, sur tablette, en contexte scolaire, Faculté de Médecine, Marseille). Les résultats des expérimentations nous ont permis d’améliorer les séquences d’entraînements, les jeux et les fonctionnalités de logiciel. Une version actualisée du logiciel est disponible sous demande. La diffusion à grande échelle (Tâche 7) est à l’étude pour cette dernière phase du projet.

Perspectives

Obtention d’un projet eFRAN « Du laboratoire à la salle de classe » qui permettra de tester GraphoGame à grande échelle (20 classes) dans les écoles. Ce financement assurera la suite du projet.

Productions scientifiques et brevets

Sylvie Rouillard, Liliane Sprenger-Charolles, Jean-Philippe Ruiz, Iivo Kapanen, Ulla Richardson, Heikki Lyytinen & Johannes C. Ziegler (2015). French GraphoGame: a computer-assisted reading training program for dyslexic children and beginning readers. 22nd Annual Meeting of the Society for the Scientific Study of Reading, Hawaii, July 15-18, 2015.


Partenaires

CNRS DR12/LPC CNRS/Délégation Provence et Corse/Laboratoire de Psychologie Cognitive

CNRS/LPL CNRS/Délégation Provence et Corse/Laboratoire Parole et Langage

Aide de l'ANR 225 297 euros
Début et durée du projet scientifique mars 2014 - 42 mois

Résumé de soumission

Il y a actuellement en France, à l’école primaire, environ 250.000 enfants qui souffrent de problèmes d’apprentissage de la lecture (dyslexie, faible niveau de lecture, mauvaise compréhension). Les conséquences de ces difficultés sont dramatiques : risque d’éviction scolaire, détresse psychoaffective, devenir psycho-social et professionnel compromis. La lecture étant la colonne vertébrale de tous les apprentissages, il est capital d’intervenir en cas de difficultés dès le CP et cela au sein de l’école pour ne pas laisser un enfant s’enliser dans le cercle vicieux.
L’objectif du présent projet est de proposer une nouvelle piste et un nouvel outil informatisé pour aider les enfants en difficulté d’apprentissage de la lecture. Cet outil doit permettre une réponse individualisée, adaptative et thérapeutique de « première intention » au sein de l’école et au domicile des enfants en difficulté. Les réponses actuelles sont insuffisantes. De plus, en comparaison avec d’autres pays, la France a pris du retard dans le domaine du « computer-assisted learning » ou « e-learning ».
Le but du présent projet est de développer et d’évaluer un logiciel d’aide à l’apprentissage à la lecture sur tablette graphique tactile et mobile. Sa première originalité repose sur un partenariat déjà existant avec le leader international en matière de logiciel d’aide à la lecture, l’équipe de Heikki Lyytinen en Finlande, l’inventeur du « Graphogame ». Initialement simple logiciel de mise en correspondance entre lettres et sons, Graphogame est aujourd’hui un environnement informatique complet et unique (voir https://graphogame.com/) basé sur des principes scientifiques solides. Il inclut aussi bien des exercices de fluidité (vitesse de lecture et compréhension) que des tests diagnostiques ou encore des entrainements qui peuvent servir de tâche contrôle dans une évaluation (entrainements aux mathématiques). Son efficacité a été démontrée à travers différentes études effectuées en Finlande, Suède et, plus récemment, en Angleterre. Le partenariat avec l’équipe finlandaise garantie donc non seulement la faisabilité du projet mais permet également un transfert technologique rapide et à moindre coût pour la France.
La seconde originalité du projet repose sur le fait que Graphogame sera implémenté pour fonctionner sur des tablettes graphiques tactiles et mobiles. Cette technologie permet une utilisation facile, adaptative, ludique et fréquente au sein de l'école ou au domicile de l’enfant. Cela peut révolutionner la prise en charge, en particulier dans le contexte scolaire, cet outil pouvant être utilisé en dehors de la salle d’informatique de l’école, notamment dans les groupes de soutien.
Les séquences d’entrainement tiendront compte des spécificités de l’orthographe du français. Le développement de ces séquences nécessitera une recherche fondamentale en linguistique afin de construire une progression qui sera fonction des difficultés de cette orthographe ainsi que de la fréquence des mots, entre autres. Ce travail sera effectué à l’aide d’une vaste base de données (MANULEX) qui intègre environ 2.000.000 de mots issus des manuels scolaires du primaire.
L'efficacité et la spécificité de ce logiciel seront testées dans trois environnements: 1/ au sein de l'école, 2/ chez les orthophonistes et 3/ au domicile de l’enfant. Cela nous semble importants et innovants car la France manque d’outil permettant une réponse de première intention individualisée, adaptative et thérapeutique, particulièrement au sein de l’école et au domicile des enfants.
Enfin, ce projet doit aboutir à un produit industriel de qualité et non pas un simple prototype expérimental. En accord avec la charte de notre partenaire international, Graphogame doit être gratuit et le restera. En revanche, nous nous proposons de créer une « start-up » à la fin du projet qui proposera des tablettes graphiques à bas prix (~100 euros) contenant la pré-installation de toutes les fonctionnalités liées à Graphogame.

 

Programme ANR : Apprentissages (APPR) 2013

Référence projet : ANR-13-APPR-0003

Coordinateur du projet :
Monsieur Johannes ZIEGLER (CNRS/Délégation Provence et Corse/Laboratoire de Psychologie Cognitive)

Site internet du projet : http://lpc.univ-amu.fr/spip.php?article653

 

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L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.