L'Agence nationale de la recherche Des projets pour la science

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Sociétés Innovantes, innovation, économie, modes de vie (INOV)
Edition 2012


CREATIVENESS


Activités créatives en environnements virtuels

Activités créatives en environnements virtuels
CREATIVENESS vise à évaluer les apports des Environnements Virtuels Multi-Utilisateurs (MUVE) tels que Second Life pour outiller le travail créatif. Ce projet nous permettra (a) de proposer un cadre méthodologique pour la conception d’environnements de travail de type MUVE, (b) de produire des connaissances scientifiques relatives aux effets des caractéristiques de la situation de travail sur les performances créatives, et (c) de fournir des recommandations pour optimiser l’utilisation des MUVEs

Objectifs
CREATIVENESS vise à apporter une meilleure compréhension de la manière dont les caractéristiques fonctionnelles et représentationnelles d’environnements virtuels multi-utilisateurs pourraient exercer des effets sur les processus individuels et collaboratifs impliqués dans les tâches créatives, et in fine sur la qualité de la performance créative. Ce projet impliquera des chercheurs spécialisés dans les domaines suivants : créativité et évaluation de la performance créative ; processus de conception et de résolution de problèmes ; interactions homme-homme et processus collaboratifs ; interactions homme-machine dans les environnements exploitant les technologies MUVE et ergonomie. D’autre part, le projet impliquera aussi des participants issus des sciences sociales (psychologie), du domaine technique (ingénierie) et de la population adulte générale – tous étant des utilisateurs potentiels des MUVEs. Cette proposition de projet relève de la recherche fondamentale, bien que nous nous attendions à ce que nos résultats apportent des principes, des idées, et des avantages importants aux industries liées à l’utilisation et à la conception de MUVEs dédiés aux activités créatives collaboratives - mais aussi qu’ils aient des applications potentielles au travail en groupe dans des contextes éducatifs, tels que le travail en groupes d’étudiants dans un cadre universitaire. Ce projet est original parce qu’aucun travail à ce jour ne s’est penché de manière systématique sur les effets des MUVEs sur la résolution de problèmes créatifs en petits groupes. Ces environnements virtuels apportent des possibilités pour outiller la créativité, possibilités qui seraient difficilement accessibles dans le « monde réel ».

Méthodes
Ce projet est composé d’études expérimentales. Nous examinerons trois aspects des mondes virtuels : (1) les caractéristiques du contexte « physique » de travail, (2) la perception de soi et l’identité, et (3) la dynamique de groupe et les interactions collaboratives. Chaque axe comportera plusieurs expérimentations, dans lesquelles nous utiliserons Second Life pour manipuler les caractéristiques de l’environnement de travail. Dans l’étude finale, nous concevrons un prototype d’environnement de travail qui tirera le meilleur parti du potentiel des MUVEs pour outiller le travail créatif. L’approche générale mise en œuvre dans ces expérimentations sera de comparer le travail de groupes de participants dans deux conditions différentes, l’une tirant parti d’une dimension donnée des fonctionnalités des MUVEs pour aider à la créativité, et une autre dans laquelle l’environnement virtuel reproduit une situation « basique » de collaboration créative dans le monde réel. Dans chaque étude, les participants sont invités à travailler sur un projet par groupes de 3 personnes. Chaque personne, installée dans un box expérimental isolé, dispose d’un temps limité pour communiquer son idée aux autres membres du groupe via un ordinateur. Sur l’écran d’ordinateur, chaque participant est représenté par un avatar, et chacun a donc un contact visuel avec les autres participants via son avatar. Au cours des expérimentations, nous recueillerons le nombre et la qualité des idées ainsi que le temps mis pour proposer des idées, que nous considérerons comme des mesures de la production créative au cours de la séance de travail. Nous recueillerons également des mesures relatives aux processus créatifs et aux interactions sociales au travers de l’analyse des logs de chaque séance, en termes d’échanges textuels et de mouvements des avatars. Dans chaque expérimentation, nous examinerons les réactions des participants au MUVE (satisfaction, implication, et barrières à l’utilisation des MUVEs)

Résultats

La réalisation d’études expérimentales indiqueront les effets des caractéristiques de l’environnement virtuel sur la créativité. Ces analyses porteront sur la dynamique du processus créatif, sur la quantité et la qualité des productions créatives ainsi que sur la quantité et la qualité des collaborations au sein de chaque groupe ou équipe.

Perspectives

Des applications des MUVEs existent dans les cadres éducatif, industriel, et dans le cadre plus général de réunions collectives. 1) Les innovations pédagogiques consisteront en l’utilisation de l’environnement virtuel pour favoriser la collaboration entre étudiants appartenant à des formations différentes. . 2) Innovations industrielles: L’identification de conditions favorisant la créativité, à partir des résultats expérimentaux obtenus dans le cadre du projet CREATIVENESS, permettront à des designers, ingénieurs, et ergonomes travaillant en entreprise de produire des idées susceptibles de contribuer à des innovations futures. 3) L’amélioration des environnements physiques de travail en contexte professionnel : une autre manière de favoriser des activités créatives professionnelles en entreprise consistera à exploiter les résultats du projet relatifs aux caractéristiques physiques de l’environnement virtuel sur la créativité et la collaboration. Les résultats de ces études expérimentales seront utilisés pour améliorer des salles de travail et bureaux, et ainsi modifier les caractéristiques de l’environnement réel de travail pour favoriser les activités créatives dans un cadre professionnel. 4) L’amélioration de réunions organisées par des consultants en créativité. Ces derniers organisent régulièrement des réunions destinées à développer la créativité dans un cadre professionnel. Nous identifierons ainsi les modalités de communication et d’animation lors de ces séances qui aboutissent aux meilleures performances, de manière à améliorer les réunions organisées par des consultants en créativité. 5) La généralisation des pratiques de réunion distribuée : ces dernières deviennent de plus en plus courantes, par exemple via l’utilisation de Skype. Toutefois, les fonctionnalités apportées par de tels outils restent très limitées. Le projet CREATIVENESS nous permettra de proposer des fonctionnalités spécifiques adaptées aux réunions à distance.

Productions scientifiques et brevets

Plusieurs publications scientifiques, des présentations aux congrès nationaux et internationaux, et des applications en industrie de salles de réunion virtuelles adaptées à des réunions créatives sont attendues.

Partenaires

PsyCLE Centre de recherche en Psychologie de la Connaissance, du Langage et de l'Emotion

LATI Laboratoire Adaptation Travail Individu

LCPI Laboratoire Conception de Produits et Innovation

Aide de l'ANR 379 776 euros
Début et durée du projet scientifique février 2013 - 36 mois

Résumé de soumission

L’objectif de ce projet est d’étudier les effets de l’utilisation d’environnements numériques collaboratifs, tels que Second Life, sur les processus mis en œuvre lors de tâches de résolution de problèmes créatifs ainsi que sur les performances des individus en situations collectives. Le projet vise à analyser trois principaux déterminants des performances : l’environnement, la personne et la dynamique du groupe. En particulier, les aspects suivants seront explorés : (a) les caractéristiques physiques de l’environnement virtuel (permettant d’étudier des activités qui seraient impossibles dans un espace physique partagé, d’analyser les effets de détails physiques de l’environnement virtuel analogues à ceux du monde réel, comme les couleurs), (b) l’auto-présentation et l’identité sociale des participants (via les avatars), et (c) les communications et la dynamique au sein du groupe.
Les travaux de recherche seront conduits auprès d’étudiants en psychologie, en design ainsi qu’auprès d’élèves ingénieurs. En outre, des étudiants en commerce et des adultes non étudiants participeront à certaines études. Les tâches de résolution de problèmes créatifs qui leur seront proposées présentent un enjeu sociétal important dans la mesure où elles porteront sur les moyens de transport du futur. Ces tâches seront adaptées à chaque catégorie de participants (ex. : conception de nouveaux véhicules, amélioration de la sécurité des moyens de transports, élaboration d’une campagne d’information pour favoriser l’utilisation de nouveaux moyens de transport). La réalisation d’études expérimentales permettra d’analyser les effets des caractéristiques de l’environnement virtuel sur la créativité. Ces analyses porteront sur la dynamique du processus créatif, sur la quantité et la qualité des productions créatives ainsi que sur la quantité et la qualité des collaborations au sein de chaque groupe ou équipe.

 

Programme ANR : Sociétés Innovantes, innovation, économie, modes de vie (INOV) 2012

Référence projet : ANR-12-SOIN-0005

Coordinateur du projet :
Monsieur Todd Lubart (Laboratoire Adaptation Travail Individu)
todd.lubart@nullparisdescartes.fr

 

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L'auteur de ce résumé est le coordinateur du projet, qui est responsable du contenu de ce résumé. L'ANR décline par conséquent toute responsabilité quant à son contenu.